Nosztalgikus visszaemlékezés a 90-es évek, és az ezredforduló játékairól - szigorúan szubjektív alapon!

2016. augusztus 21. 16:53 - Majin__Zed

Japán cyberpunk nyugati köntösben? - Oni bemutató

2002 környékén történt, hogy egy lány osztálytársamnak köszönhetően egy totál ismeretlen programmal kerültem szembe, mert akkortájt elfogytak a játékaim - az MDK2-t tizedszer nem akartam végigvinni, a Diablo 2-t is "letettem", miután a druidám meglépte a bűvös 99-es szintet, és a suli utáni pingpong edzések mellé kellett egy kis poligon-varázs, ami lekötötte az akkor még tengernyi szabadidőmet. Így aztán egy természetesen jogtiszta lemezzel gazdagodva hazarohantam, és fel is telepítettem a produktumot. A kézzel összetákolt, Paint-tel összeollózott színes borítót nézegettem, miközben a játék települt. Oni. Furcsa, sosem hallottam róla - a lakóhelyemen sem, és mindazon cimbora és rokon számára is idegen volt, akik számítógéppel rendelkeztek. Nos, az előtörténet megvolt, jöjjönenek a Wikipedia-percek!

Az agyzsibbasztás ciklus feltöltése: 3, 2, 1...

Az Oni 2001 Januárjában látott napvilágot PC-re, Macntosh-ra, és PlayStation 2-re Észak-Amerikában (Európában csúszott egy kicsit a PS2-es megjelenés, ugyanis Márciusig kellett várniuk a konzol tulajdonosoknak, hogy játszhassanak vele).  A játékot egy akkor még alig ismert fejlesztőcsapat készítette. Ma talán egy ici-picit nagyobb hírrel rendelkeznek - ez a csapat nem más, mint a Halo sorozatért felelős Bungie (hogy egészen pontosak legyünk, csak egy részük, a Bungie West volt a felelős a játék elkészítéséért, ami a mai napig az egyetlen termékük). A játékot PC-n a Gathering, míg PS2-n a Rockstar Games publikálta.  A játék egy akció-TPS, amely döntő többségében közelharci elemekből áll, ugyanakkor fegyveres részek, és ugrálásokkal tarkított platform szegmensek is helyet kaptak benne. Most már ideje, hogy fejest ugorjunk a játékba.

d8c8ef.jpg

A játék borítója - semmi extra, egy hölgy mordályokkal.
"De soha ne a borító alapján ítélj meg egy könyvet!"

 Kusanagi az kicsoda? Az én nevem Konoko!

Az szélessávú internet nélküli kínkeserves időkben nem nagyon volt rá lehetőségünk, hogy utánanézzünk dolgoknak (betárcsázós 32k-s modem, valaki?), így aztán a játék innovativitása akkor megkérdőjelezhetetlen volt. Pár év múlva azért kideríthettük, hogy korántsem olyan eredeti alkotással van dolgunk - jelen értekezésem alanya ugyanis bőven merített a Ghost in the Shell című kultikus japán animációs filmből (aki nem látta, azonnal pótolja!). A látványvilág, a disztópikus jövőkép, az ember-gép kapcsolat, a fegyverek, és egyéb apróságok eléggé szemet szúró áthallással rendelkeznek (szándékosan kerülöm a lopva jelzőt), ettől függetlenül mégis egész, és kerek alkotással van dolgunk. Hogy, miért, azt mindjárt ki is fejtem.
Történetünk 2032-ben játszódik, és eléggé rossz jövőképet kapunk. Planétánkat a Világ Koalíciós Kormánya (World Coalition Goverment) irányítja vasmarokkal, mely a bolygó minden egyes országát magába foglalja. Megalakulása óta egyetlen szent cél vezérelte, miszerint "az emberiség ellen irányuló összes probléma felszámolása [gazdaságilag, és társadalmilag egyetemben], és egy élhetőbb világ létrehozása." Nem sok újat mondok azzal, ha azt mondom: ez a multinacionális mamutvállalat semmi másról nem szólt, mint a sok nulláról egy központi bankszámlán. A Kormány harácsolása több kisebb országot tönkretett, a teljes anyagi csőd felé sodorva azt, de furcsamód a gazdagabb régiók is megsínylették a retorziókat: az anyagi javak felszámolása mellett a tehetősebb emberek presztízse is az enyészeté lett, a középosztály pedig egyszerűen megszűnt létezni. Akinek lehetősége volt rá, metropoliszokba tömörült, aki pedig nem volt szerencsés, kénytelen volt a Vadonban élhető körülmények után kutatni, ahol a természeti katasztrófák, és a mesterségesen tönkretett területek miatt minden egyes nap a túlélésért folyt, az ott található mérgező gázok, és ásványi anyagok ugyanis tucatszám szedték az áldozataikat nap-mint-nap.

Shinatama, hősünk "útitársa"

Főhősünk Konoko a rendőrség speciális osztagának, a "technológiai bűnökkel" foglalkozó csapatánál , eredeti nevén a TCTF-nél (Technology Crimes Task Force) kezdi pályafutását, ugyanis épphogy elvégzi az akadémiát, máris terepre küldik. Múltjáról nem sokat tud, csak annyit, hogy 3 éves korában árva lett, majd valamilyen oknál fogva a TCTF-hez került, ahol megfelelő kiképzés után most végre bizonyíthat, és törleszthet. Első bevetése alkalmával Terrance Griffin parancsnoktól kap utasításokat, mégpedig egy neuronhálózat igénybevételével. Így igaz, főhősünk folyamatos összeköttetésben áll a Központtal, pontosabban egy bizonyos sejttel: ezt a sejtet egy Shinatama nevű android, a már említett Griffin parancsnok, és egy Dr. Kerr nevű doktor alkotja (utóbbi nem igazán örül neki, hogy egyből éles bevetésen veszünk részt).

Griffin és Dr. Kerr - a főparancsnok az első pillanattól kezdve unszimpatikus.
Később kiderül, hogy nem is olyan rosszak ám a megérzéseink!

Első küldetésünk során egy raktárt kell átvizsgálnunk, amelyről azt rebesgetik, hogy a hírhedt Szindikátus tartja a markában. A TCTF információi szerint a raktárban található a terrorista csoport régóta vadászott vezetője, Muro is - ezzel a "kishallal" kell hát máris az elején foglalkoznunk. De jól bejáratott szokás szerint nem csak egy szimpla bevetésről van szó, amit rutinosan "letudunk", miszerint a főnök asztalára dobva a jelentésünket azonnal a közeli csehóba menjünk, és egy korsó Lóbányai Homályos elfogyasztása utána hazaténferegjünk.Konoko világméretű összeesküvésre bukkan, sőt - saját múltját is elkezdi felgöngyölíteni. Hát eddig ez nem igazán érdekfeszítő, de csapjunk is bele a lecsóba!

Üsd, vágd - nem apád!

A játék gerincét a fentebb említett pusztakezes közelharci rendszer adja - bal egérgombunkkal ütni, jobb egérgombunkkal rúgni tudunk. Megfelelő sorrendben nyomogatva kombókat is kicsikarhatunk a főhősből, amik hatásosabbak mint a különböző ütések egymás utáni ismételgetése. Ellenfeleinkből nem sokféle van, de legalább különbözőek: az egyszerű bakák, akik mustárszínű kezeslábasban rontanak felénk nem sok vizet zavarnak. Fekete overallos társaik azonban már fejfájást okozhatnak - ők képesek a terminálokat használva riadóztatni a közeli egységeket, és egy kicsit több élettel is rendelkeznek. Apropó, terminálok: a továbbjutásunkat az egyes termekből sokszor zárt ajtók lehetetlenítik el. Ezeket ki tudjuk nyitni különböző terminálok segítségével, amelyek általában a közelben vannak elhelyezve. Néhány esetben azért előfordul, hogy az ajtót nyitó terminált lézeres biztonsági rendszer védi, melyet megérintve azonnal tüzelnek ránk a plafon sarkaiba rögzített gépágyúk. 
A játék előrehaladtával különböző speciális mozdulatokat fogunk "megtanulni" - ez lehet egy három helyett négy rúgásos kombó, egy olyan ütés, mellyel egyidőben több ellenfelet is hátratántoríthatunk, és így tovább. Az akciószegmensek egyik fele ezekről fog szólni, viszont van itt más is, mégpedig a lőfegyverek használata. Így van, nem csak "csihipuhi" az egész, sokszort azért puskavégre kell ám kapni a rosszarcúakat.


hasegawa_mai_full_894723.jpg

Thai masszázst vállalok!

Alapvetően két fegyvertípus létezik. Az első csoport a a szimpla lőszerrel működtethető fegyverek: ide tartozik a pisztoly, a géppisztoly, a karabély, a rakétavető, és a mesterlövészpuska. A maradék mordály plazmacsomagokkal operál. Ezek a plazmavető, a sokkoló, az elektromos sokkoló, valamint a hőkövető rakétavető. Arzenálunk ugyan nem nagy, és egyszerre csak egy fegyver lehet nálunk, mégis érdemes váltogatni a fegyvereket. Egyrészt azért, mert a lőszer ritka kincsnek számít, másrészt pedig az ellenfélnél a "navazz, neki másik fegyója van, méghozzá plazmás" jelenséggel fogunk sűrűn találkozni.
A pályákon elszórva találhatunk különböző NPC-ket, ők általában lőszerrel, vagy élettöltésre alkalmas injekcióval segíthetnek minket utunkon. Vigyázzunk, mert ha véletlenül felpofozzuk egyiküket, ugrott a kincs, mert a jajveszékelés közepette biztos, hogy nem fog nekünk adni semmit. Természetesen van, hogy eldugva egy nagyobb terminál mögé is találunk lőszert, szedegessük csak nyugodtan föl, bőven elfér, és későbbre úgyis jó lesz.

A használható fegyverek listája. A WMC egy főellenségé, és irtózatos pusztításra képes.

"és szeretném még küldeni... Mindenkinek, aki szereti!"

Rádiós közhellyel indítani ezt a  bekezdést ugyan nem a legszebb, viszont képtelen voltam kihagyni, mielőtt kitérnék a játék hanghatásaira, és zenéire. Ezen a ponton remekel a program - kalandozásaink során dinamikusan változnak a zenék, és ha akció van, pörgősebb számok dübörögnek, ha épp csak A pontból B pontba rohanunk, vagy épp lopakodunk, akkor ahhoz illő talpalávalót kapunk (Itt jegyezném meg, hogy a játék soundtrack-je megjelent CD-n, és nem lehet nem szeretni). Paul Sebastien, Martion O'Donnell, és Michael Salvatori olyan minőségi zeneszámokat hoztak össze, amelyek fantasztikusan passzolnak a játék világához, dinamikájához, és hangulatához. A játék menüjébe lépve a mai napig el szoktam időzni - csak elengedem az egeret, és a billentyűzetet, és hallgatom a zenét. Lebilincselő, kattintsatok az alant található linkre, ha nem hisztek nekem.

A menü zenéje - hát nem fantasztikus?

A hanghatások is rendben vannak, minden fegyver jól megkülönböztethető zörejt kapott, így nagyjából ha jól fülelünk, meghallhatjuk, hogy a szomszéd teremben lévő ellenségnél milyen fegyver van, és így állhatunk hozzá az összecsapáshoz. Ha csak különböző felületű dolgokra lépünk, szépen elkülöníthető egymástól a térkő, és a csempe hangja, akárcsak a fémállványzaté, vagy épp a homoké. Ezen a ponton tényleg nem sokat lehet írni, majdnem tökéletes a körítés. Azonban a játék nem minden aspektusa rendelkezik ugyanezzel az aprólékossággal, ideje kitérni a feketelevesre.

Itt már voltam, vagy mégsem?

Az alcímből nagyjából sejteni lehet, hogy miről is szeretnék itt szót ejteni. A játékban előforduló termek, és csarnokok alig különböztethetőek meg egymástól. De tényleg - volt olyan, hogy a háromemeletes lépcsőházban négyszer egymás után ugyanoda mentem be, annyira nem tudtam megkülönböztetni egymástól a szobákat. A terminálok ugyanoda voltak helyezve, akárcsak a különböző tereptárgyak (targonca, dobozok, ládák, stb.), és elég idegesítő tud lenni, amikor a radarod mutatja, hogy "Menj ide, menj oda", és még mindig nem találod a célt. Az akciószegmenseket "feldobandó" a játékba platform elemek is kerültek - a  játék közepe felé elérsz majd egy hatalmas kádat, amelyben valamilyen méreg kapott helyett. A kádban három darab kiszögellés található, magától értetődik, hogy ezeken kell átlavíroznod a másik oldalra. Igen ám, de a távolból folyamatosan lövöldöznek, és a nagy rohanás közepette hirtelen tempót kell váltanod, ami miatt erőteljesen csorbul a teljesítményed. Nekem jó sok próbálkozásomba kerül mindig átvészelni ezt a szegmenst, irtó idegesítő. A kamerakezelés az esetek többségében azért használható, de néhány esetben használhatatlanná válik. Ilyenkor érdemes kicsit arrébb menni, és máshonnan pásztázni a területet.
Konzolos gyökerei miatt a mentés is hagy némi kívánnivalót maga után - manapság már tök megszokott az ellenőrzőpontos rendszer, de 2001/2002 környékén a PC-s piac nem igazán bővelkedett ilyesmiben. A játék checkpoint-os rendszere miatt sokszor pont akkor mentett, amikor egy elrontott ugrás közepén jártam, és hopp - épp akkor mentett állást, amikor már lefelé zúgtam egy felhőkarcoló tetejéről. Eléggé elpuskázottnak tartom azt is, hogy a program teljesen mellőzi a multiplayert. Gondoljunk csak bele, mekkora ziccer kihagyni azt, hogy egymás ellen engedjük a játékosokat, akik betéve tudnak minden kombót, a fegyvereket is egyetlen kattanás alapján megismerik, és így tovább. Ezt nem tudom akkora fekete pontnak tekinteni, mint a fentebbi problémákat, de szerintem megérdemelte volna a játék a multit...

 

Kon(zol)klúzió

Az Oni a szélsőségek játéka - idehaza címlapra került a GameStar-ban, Bad Sector cikke ugyan inkább az előnyökre koncentrált, semmint a hátrányokra, mégsem hagyott akkora nyomot az emberekben (ehhez talán közrejátszhat a nem sokkal a játék után megjelent Max Payne első része is), de ettől függetlenül a szívemnek kedves alkotásról van szó. A zenék fantasztikusak, a rajzolt intro piszok hangulatos, a játék végefelé azért megkapirgáljuk az Ember/Gép kapcsolatát is, a harcrendszer parádés, a lövöldözés is rendben van. Hogy mégis miért nem lett akkora klasszikus? Talán azért, mert a játékmenet idegen volt a PC-től, akkortájt konzolon jobbnál jobb beat'em up-ok láttak napvilágot, talán a játék világa taszított sok embert, esetleg maga a klisés történetvezetés. Nos, mindegy is - az ilyen írások miatt általában szereznek a játékok pár plusz rajongót. Én továbbra is rajongok érte, és fogok is - évente egyszer végigjátszom. A menü zenéje pedig csengőhang gyanús :)

 

PRO: fantasztiks harcrendszer, zseniális soundtrack, cyberpunk világ

KONTRA: frusztráló platform részek, klisés befejezés, multiplayer hiánya

8/10

Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy ismételten megköszönjem Bélának és Fruzsinának azt, hogy 2013 Karácsonyára megkaphattam a játék dobozos változatát, premier kiadásban. Sokáig az "Ezt vedd meg" kiadást sem tudtam megszerezni, ami kitakarta a valódi borítókép felét, kézikönyvet sem tartalmazott, és ha valami, hát ez az alkotás megérdemli a minőségi kiadást!

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://letingovany.blog.hu/api/trackback/id/tr2711070338

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
Nosztalgikus visszaemlékezés a 90-es évek, és az ezredforduló játékairól - szigorúan szubjektív alapon!
süti beállítások módosítása