Nosztalgikus visszaemlékezés a 90-es évek, és az ezredforduló játékairól - szigorúan szubjektív alapon!

2016. október 29. 10:20 - Majin__Zed

Száguldás, Porsche, Szerelem!

Nyakunkon az ősz, hullanak a levelek, az időjárás egyre rosszabb. Ilyenkor az átlagember depresszívvé válik, romlik a közérzet, és kicsit megroppan a mindennapok alatt. Az ilyen jellegű "gyerekcsinálós" idő viszont maga a tökély a gamer számára. Beülni a kényelmes karosszékbe, esetleg forgószékbe, beizzítani kedvenc masinánkat, majd elveszni pár órára valamelyik aktuális kedvencünkben. Nincs ez másképp akkor sem, ha az ember olyas valamit választ időtöltésül, ami gyermekkorának szerves része, és számtalan végigjátszást megért...

A játék borítója -
a napszemüveges sofőr elengedhetetlen egy ilyen autó mellé

Okosodásra fel!

A Need for Speed sorozat ötödik epizódja Porsche Unleashed címmel jelent meg Észak-Amerikában, Európában pedig Porsche 2000 címmel látott napvilágot 2000-ben. A program megjelent PC-re, PlayStation-re, és GameBoy Advance-re is. A sorozat történetében ez volt az első olyan jellegű próbálkozás, mely teljes egészében egyetlen autómárkára összpontosított, és nem pedig a szokásos izomautó/egzotikum/szuperautó szentháromságra koncentrál minden elérhető márkából. A PC-s változatot az EA Canada, a GameBoy változatot a Pocketeers, míg a PlayStation változatot az Eden Games készítette.

Mi lesz a Porsche-ból, ha nekimegy a falnak?

Jómagam ugyan mindhárom verzióval játszottam, most mégis a PlayStation verziót szeretném górcső alá venni. A játék 2000. június 23-án jelent meg nálunk, Európában, fejlesztése pedig ahhoz az Eden Studios-hoz kötődik, akiknek kezdetben a V-Rally sorozatot köszönhettük, később pedig a zseniális Test Drive Unlimited mindkét részét.
Kezdjük a legelején: a játék intro-jában egy tesztpilótát látunk, aki egy garázsban egy elemlámpával igazi kincsek között bóklászik. Van ott minden, mi szem-szájnak ingere: 356, 550, 911, 959... valódi gyöngyszemek. Minden egyes autóhoz egy pár másodperces rövidfilm tartozik, van, amelyikben egy verseny közepén találjuk magunkat, van, ahol a "kolléga" a rendőrök elől menekül. Miután leperegtek ezek a kisfilmek, a sofőr eldobja a zseblámpáját, helyet foglal egy 2000-es évjáratú 911-esben, és padlógázzal végigrongyol a környéken. Impozáns látvány, amikor az avarral borított aszfalton fordul be, vagy épp a havas tájon hasít. A túra végeztével visszamegy abba a garázsba, ahonnan útrakelt, majd az arcunkba kapjuk az NFS-logót. És hogy miért is szántam ennyi karaktert csak az intro bemutatására? Azért, mert muszáj. Ez a 2 perc olyan hangulatot varázsol, ami nemhogy meghozza a hangulatot a játékhoz, hanem bele is betonozza az embert a székébe! Na de ideje, hogy rátérjünk a játékra.

Az intro, amely igencsak hangulatosra sikerült

Por se.

A borzasztó viccért elnézést kérek, de megint nem bírtam magammal. A főmenübe érve a szokásos opciókat találjuk: Quick race, Options, Credits, Video Showcase. A quick race semmi extra - pillanatok alatt elindítható versenyek, adott kritériumaink alapján. Találunk itt még Capture the Flag módot is (furcsa, csak nem a Quake 2 lemezét tettem be?), valamint a Chase-t, ami a rendőrök előli menekülésről szól. Meg kell jegyeznünk, hogy egyedül ebben a játékmódban találkozunk rendőrökkel, a karrier folyamán SOHA nem fogunk a rend éber őreivel bajlódni. Kihagyott ziccer, kár érte. Ezektől eltekintve azért megtaláljuk a játék szívét, és lelkét, ami nem más, mint az Evolution, és a Factory driver. Hogy mik is ezek? Utóbbi egy ügyességi versenysorozat, melynek célja, hogy frissen alkalmazott tesztpilótaként a lehető leggyorsabban végezzünk a tesztpályákkal. Teljesítményünket arany-, ezüst-, és bronzérmekkel jutalmazzák annak függvényében, hogy mennyire voltunk gyorsak, és mennyi hibát ejtettünk. Az előbbi pedig nem más, mint a karrier mód, ami a TELJES Porsche-történelmen keresztülvisz bennünket az 50-es évek elejétől egészen az ezredfordulóig. Imponzáns, ugye? Ez a játékmód három részre oszlik: Classic, Golden, és Modern Era. A klasszikus éra 1950-től 1973-ig, az aranykor 1976-től 1992-ig, a modernkor pedig 1992-től 2000-ig tart. A három korszak összesen 70 megvásárolható autót tartalmaz. Amint elindítjuk karrierünket, egy összeállítást kapunk a korabeli felvételekről, ami épp az adott érához tartozik. Meglepően hangulatos összeállítások ezek is, érdemes végignézni őket. Ezután a menübe érünk, amely minden egyes korszak során más és más kinézetet kap (működési szempontból tekintve ugyan az). A klasszikus kor nevéhez hűen olyan színárnyalatokban pompázik, mint egy antik fotó, melyet nagyapáink őrizgettek sok-sok évtizeden keresztül, míg a modern letisztult, és élénk színeket kapott. Minden korszakhoz természetesen korhű zenék is járnak - egyik jobb mint a másik, de majd megbizonyosodhattok róla.
Alapvető célunk nem más, mint minden egyes versenyen, és versenysorozaton a dobogó legfelső fokára állni. Minden korszak hasonlóképp viseltetik efelől: vannak vasárnapi futamok, ahol egy adott autófajtával kell birokra kelnünk, és vannak a versenysorozatok, melyekre csak bizonyos kritériumoknak megfelelő autókkal mehetünk. Ez azt jelenti, hogy egy 3. osztályba sorolt 914-essel nem állhatunk a startvonalhoz egy 2. osztályú versenyen, és így tovább. A futamokon nyert pénzből újabb autókat vásárolhatunk, amit Porsche-centrumban, vagy pedig a használtautó-kereskedésben találunk meg. Utóbbit ajánlanám a kezdéshez, az új autók ára gyakorlatilag megfizethetetlen. Pont, mint a valóságban. A későbbiekben azért jóval könnyebb dolgunk lesz a pénzzel, ugyanis a különleges versenyautókhoz kötött (pl. 550, 917K) versenyeken óriási pénzeket szakíthatunk. Azonban készüljünk fel az egyéb kiadásokra is, nevezetesen arra, hogy az autóink törnek. Nem is akárhogy! A versenyek közben folyamatosan tájékoztatást kérhetünk, hogy milyen állapotban is van az autónk (a karosszéria, a motor, a seb.váltó, valamint a kormányzás). Ha bármelyik erőteljesen rongálódik, azonnal megérezzük az autó viselkedésén. Nem úgy kanyarodik, nem úgy gyorsul, ahogy kéne, stb. Érdemes jól begyakorolni minden egyes pályát, ugyanis egy rosszul bevett kanyar könnyen a verseny végét jelentheti.

Vigyázzunk! Ha a fának csapódunk, az erőteljesen ronthatja az esélyeinket a győzelemre nézve

Na és a körítés?

Ideje rátérnünk a grafikára. Összességében jól kidolgozott, részletes játékkal van dolgunk, ami ugyan korántsem tökéletes (nemcsak mai, hanem akkori szemmel sem), mégis elég hangulatos. Az autók jól megkülönböztethetőek egymástól, a pályák kidolgozottsága szintén remek, az éjszakai futamok jelenléte pedig már csak hab a tortán! A "leggyengébb" autók is olyan gonddal vannak kidolgozva, mint a legdurvább fenevadak, így valóban nincs okunk panaszra.
És a hangok... úgy látszik, hogy zene tekintetében nem tudok olyan címet bemutatni, amelyik soundtrack-je ne lenne fantasztikus. A menükben hallható muzsikák egyszerűen frenetikusak, az Oni mellett itt található meg egy másik nagy kedvencem:

Kommentár nélkül


A program minden egyes zeneszáma tökéletesen illik az autózáshoz, bár a modern korszak számai eléggé idejétmúltak manapság. Nem csoda, az ezredforduló épp aktuális divatjából merítettek... ettől függetlenül így sem rosszak, csak egy kicsit eltörpülnek az előtte elhelyezett két korszak zenéi mellett. Az autók hangjai akkori füllel eléggé rendben voltak, a mai ingerküszöböt viszont igencsak hamar kikészítik a kávédarálóra, és belvárosi felfúrt robogókra emlékeztető zörejek. Az ezredforduló környékén ez bőven a felső kategória volt, úgyhogy aki igencsak allergiás erre, az óvatosan üljön le a játékkal játszani. Jó, tudom, nagy ritkán azért manapság is napvilágot látnak olyan programok, ahol az autók hangja egy fogorvosi fúró hangjára emlékeztet (Gran Turismo 5, valaki?), de úgy éreztem, hogy ezekkel jó tisztában lenni.

A havas Alpokban ki az, aki egy cabrioval kel útra?!

Fekete leves

A mézes-mázos pozitívumok mellé azért akadt egy-két hiányosság is. Az egyik legnagyobb fájdalmam a fentebb már említett rendőri aktivitás hiánya. Ha nem csak Quick race-ben elérhető ez az opció, sokkal izgalmasabb lett volna a versenyek nagyrésze. Meg kell mondjam, a klasszikus korszak első versenyszériájánál majdnem mindig elalszom, annyira unalmas kétszer négy és fél percig róni a köröket úgy, hogy az ellenfelek lehagyva, és nem igazán kell mással törődni, csak a padlógázzal. A másik probléma a lassulás. A versenyek elején, valamint a speciális futamok esetén, ahol több, mint négy autó áll rajthoz igencsak lecsökken a frame-rate. Tisztában vagyok vele, hogy már úton volt a PlayStation 2, és a PS1 egyik kései fecskéjéről van szó, de akkor is zavaró, hogy sokszor az az érzése támad az embernek, mintha kátrányba ragadt volna, majd amint elég messze kerül a hátsó 1-2 embertől, akkor felgyorsul minden körülöttünk. Meg kell még említenem, hogy néhány tereptárgy (jelzőlámpa, bizonyos bokrok) betonból vannak - magyarán ütközés veszélye áll fenn. És ha be is kapunk egy ilyet az arcunkba, akkor össze is törik az autót. Apró hiányosság, és nem mindig következik be, de azért érdemes vigyázni.

"Na de most akkor megéri kipróbálni, vagy sem?"

Kétségtelenül! A játék annyi pozitívummal rendelkezik, hogy az apró negatívumok eltörpülnek mellette: a nagybetűs Hangulat, a rengeteg autó, a fantasztikus zenék, a csodás pályák, a 70 választható autó... közel tökéletes játék született. Rengeteg helyen olvasni, hogy a PS változat jóval gyengébb, mint a PC-s változat. Én ezzel vitatkoznék, mert ugyan a PC-s változatt tény, hogy szebb, és ott nincsenek ekkora lassulások, a hangulat mindenért kárpótolta a kis szürke téglakonzol tulajdonosokat. Különleges alkotás, PlayStation tulajdonosoknak kötelező (bár nehezen beszerezhető, ritka játékról beszélünk), melyet csak a Gran Turismo 2 tudott felülmúlni.

 

 

PRO: fantasztikus hangulat, rengeteg szépen kidolgozott autó, és pálya, fantasztikus zenék

KONTRA: gyenge autóhangok, zavaró frame-rate problémák, néhány beton-tereptárgy

9.5/10

Az Oni-bemutatóhoz hasonlóan megintcsak el kell mondanom valamit: nagyon szépen köszönöm Bütyöknek, Pewetnek, és McDenielnek, hogy megajándékoztak engem ezzel a káprázatos alkotással 2013 Karácsonyán!

Szólj hozzá!
2016. augusztus 21. 16:53 - Majin__Zed

Japán cyberpunk nyugati köntösben? - Oni bemutató

2002 környékén történt, hogy egy lány osztálytársamnak köszönhetően egy totál ismeretlen programmal kerültem szembe, mert akkortájt elfogytak a játékaim - az MDK2-t tizedszer nem akartam végigvinni, a Diablo 2-t is "letettem", miután a druidám meglépte a bűvös 99-es szintet, és a suli utáni pingpong edzések mellé kellett egy kis poligon-varázs, ami lekötötte az akkor még tengernyi szabadidőmet. Így aztán egy természetesen jogtiszta lemezzel gazdagodva hazarohantam, és fel is telepítettem a produktumot. A kézzel összetákolt, Paint-tel összeollózott színes borítót nézegettem, miközben a játék települt. Oni. Furcsa, sosem hallottam róla - a lakóhelyemen sem, és mindazon cimbora és rokon számára is idegen volt, akik számítógéppel rendelkeztek. Nos, az előtörténet megvolt, jöjjönenek a Wikipedia-percek!

Az agyzsibbasztás ciklus feltöltése: 3, 2, 1...

Az Oni 2001 Januárjában látott napvilágot PC-re, Macntosh-ra, és PlayStation 2-re Észak-Amerikában (Európában csúszott egy kicsit a PS2-es megjelenés, ugyanis Márciusig kellett várniuk a konzol tulajdonosoknak, hogy játszhassanak vele).  A játékot egy akkor még alig ismert fejlesztőcsapat készítette. Ma talán egy ici-picit nagyobb hírrel rendelkeznek - ez a csapat nem más, mint a Halo sorozatért felelős Bungie (hogy egészen pontosak legyünk, csak egy részük, a Bungie West volt a felelős a játék elkészítéséért, ami a mai napig az egyetlen termékük). A játékot PC-n a Gathering, míg PS2-n a Rockstar Games publikálta.  A játék egy akció-TPS, amely döntő többségében közelharci elemekből áll, ugyanakkor fegyveres részek, és ugrálásokkal tarkított platform szegmensek is helyet kaptak benne. Most már ideje, hogy fejest ugorjunk a játékba.

d8c8ef.jpg

A játék borítója - semmi extra, egy hölgy mordályokkal.
"De soha ne a borító alapján ítélj meg egy könyvet!"

 Kusanagi az kicsoda? Az én nevem Konoko!

Az szélessávú internet nélküli kínkeserves időkben nem nagyon volt rá lehetőségünk, hogy utánanézzünk dolgoknak (betárcsázós 32k-s modem, valaki?), így aztán a játék innovativitása akkor megkérdőjelezhetetlen volt. Pár év múlva azért kideríthettük, hogy korántsem olyan eredeti alkotással van dolgunk - jelen értekezésem alanya ugyanis bőven merített a Ghost in the Shell című kultikus japán animációs filmből (aki nem látta, azonnal pótolja!). A látványvilág, a disztópikus jövőkép, az ember-gép kapcsolat, a fegyverek, és egyéb apróságok eléggé szemet szúró áthallással rendelkeznek (szándékosan kerülöm a lopva jelzőt), ettől függetlenül mégis egész, és kerek alkotással van dolgunk. Hogy, miért, azt mindjárt ki is fejtem.
Történetünk 2032-ben játszódik, és eléggé rossz jövőképet kapunk. Planétánkat a Világ Koalíciós Kormánya (World Coalition Goverment) irányítja vasmarokkal, mely a bolygó minden egyes országát magába foglalja. Megalakulása óta egyetlen szent cél vezérelte, miszerint "az emberiség ellen irányuló összes probléma felszámolása [gazdaságilag, és társadalmilag egyetemben], és egy élhetőbb világ létrehozása." Nem sok újat mondok azzal, ha azt mondom: ez a multinacionális mamutvállalat semmi másról nem szólt, mint a sok nulláról egy központi bankszámlán. A Kormány harácsolása több kisebb országot tönkretett, a teljes anyagi csőd felé sodorva azt, de furcsamód a gazdagabb régiók is megsínylették a retorziókat: az anyagi javak felszámolása mellett a tehetősebb emberek presztízse is az enyészeté lett, a középosztály pedig egyszerűen megszűnt létezni. Akinek lehetősége volt rá, metropoliszokba tömörült, aki pedig nem volt szerencsés, kénytelen volt a Vadonban élhető körülmények után kutatni, ahol a természeti katasztrófák, és a mesterségesen tönkretett területek miatt minden egyes nap a túlélésért folyt, az ott található mérgező gázok, és ásványi anyagok ugyanis tucatszám szedték az áldozataikat nap-mint-nap.

Shinatama, hősünk "útitársa"

Főhősünk Konoko a rendőrség speciális osztagának, a "technológiai bűnökkel" foglalkozó csapatánál , eredeti nevén a TCTF-nél (Technology Crimes Task Force) kezdi pályafutását, ugyanis épphogy elvégzi az akadémiát, máris terepre küldik. Múltjáról nem sokat tud, csak annyit, hogy 3 éves korában árva lett, majd valamilyen oknál fogva a TCTF-hez került, ahol megfelelő kiképzés után most végre bizonyíthat, és törleszthet. Első bevetése alkalmával Terrance Griffin parancsnoktól kap utasításokat, mégpedig egy neuronhálózat igénybevételével. Így igaz, főhősünk folyamatos összeköttetésben áll a Központtal, pontosabban egy bizonyos sejttel: ezt a sejtet egy Shinatama nevű android, a már említett Griffin parancsnok, és egy Dr. Kerr nevű doktor alkotja (utóbbi nem igazán örül neki, hogy egyből éles bevetésen veszünk részt).

Griffin és Dr. Kerr - a főparancsnok az első pillanattól kezdve unszimpatikus.
Később kiderül, hogy nem is olyan rosszak ám a megérzéseink!

Első küldetésünk során egy raktárt kell átvizsgálnunk, amelyről azt rebesgetik, hogy a hírhedt Szindikátus tartja a markában. A TCTF információi szerint a raktárban található a terrorista csoport régóta vadászott vezetője, Muro is - ezzel a "kishallal" kell hát máris az elején foglalkoznunk. De jól bejáratott szokás szerint nem csak egy szimpla bevetésről van szó, amit rutinosan "letudunk", miszerint a főnök asztalára dobva a jelentésünket azonnal a közeli csehóba menjünk, és egy korsó Lóbányai Homályos elfogyasztása utána hazaténferegjünk.Konoko világméretű összeesküvésre bukkan, sőt - saját múltját is elkezdi felgöngyölíteni. Hát eddig ez nem igazán érdekfeszítő, de csapjunk is bele a lecsóba!

Üsd, vágd - nem apád!

A játék gerincét a fentebb említett pusztakezes közelharci rendszer adja - bal egérgombunkkal ütni, jobb egérgombunkkal rúgni tudunk. Megfelelő sorrendben nyomogatva kombókat is kicsikarhatunk a főhősből, amik hatásosabbak mint a különböző ütések egymás utáni ismételgetése. Ellenfeleinkből nem sokféle van, de legalább különbözőek: az egyszerű bakák, akik mustárszínű kezeslábasban rontanak felénk nem sok vizet zavarnak. Fekete overallos társaik azonban már fejfájást okozhatnak - ők képesek a terminálokat használva riadóztatni a közeli egységeket, és egy kicsit több élettel is rendelkeznek. Apropó, terminálok: a továbbjutásunkat az egyes termekből sokszor zárt ajtók lehetetlenítik el. Ezeket ki tudjuk nyitni különböző terminálok segítségével, amelyek általában a közelben vannak elhelyezve. Néhány esetben azért előfordul, hogy az ajtót nyitó terminált lézeres biztonsági rendszer védi, melyet megérintve azonnal tüzelnek ránk a plafon sarkaiba rögzített gépágyúk. 
A játék előrehaladtával különböző speciális mozdulatokat fogunk "megtanulni" - ez lehet egy három helyett négy rúgásos kombó, egy olyan ütés, mellyel egyidőben több ellenfelet is hátratántoríthatunk, és így tovább. Az akciószegmensek egyik fele ezekről fog szólni, viszont van itt más is, mégpedig a lőfegyverek használata. Így van, nem csak "csihipuhi" az egész, sokszort azért puskavégre kell ám kapni a rosszarcúakat.


hasegawa_mai_full_894723.jpg

Thai masszázst vállalok!

Alapvetően két fegyvertípus létezik. Az első csoport a a szimpla lőszerrel működtethető fegyverek: ide tartozik a pisztoly, a géppisztoly, a karabély, a rakétavető, és a mesterlövészpuska. A maradék mordály plazmacsomagokkal operál. Ezek a plazmavető, a sokkoló, az elektromos sokkoló, valamint a hőkövető rakétavető. Arzenálunk ugyan nem nagy, és egyszerre csak egy fegyver lehet nálunk, mégis érdemes váltogatni a fegyvereket. Egyrészt azért, mert a lőszer ritka kincsnek számít, másrészt pedig az ellenfélnél a "navazz, neki másik fegyója van, méghozzá plazmás" jelenséggel fogunk sűrűn találkozni.
A pályákon elszórva találhatunk különböző NPC-ket, ők általában lőszerrel, vagy élettöltésre alkalmas injekcióval segíthetnek minket utunkon. Vigyázzunk, mert ha véletlenül felpofozzuk egyiküket, ugrott a kincs, mert a jajveszékelés közepette biztos, hogy nem fog nekünk adni semmit. Természetesen van, hogy eldugva egy nagyobb terminál mögé is találunk lőszert, szedegessük csak nyugodtan föl, bőven elfér, és későbbre úgyis jó lesz.

A használható fegyverek listája. A WMC egy főellenségé, és irtózatos pusztításra képes.

"és szeretném még küldeni... Mindenkinek, aki szereti!"

Rádiós közhellyel indítani ezt a  bekezdést ugyan nem a legszebb, viszont képtelen voltam kihagyni, mielőtt kitérnék a játék hanghatásaira, és zenéire. Ezen a ponton remekel a program - kalandozásaink során dinamikusan változnak a zenék, és ha akció van, pörgősebb számok dübörögnek, ha épp csak A pontból B pontba rohanunk, vagy épp lopakodunk, akkor ahhoz illő talpalávalót kapunk (Itt jegyezném meg, hogy a játék soundtrack-je megjelent CD-n, és nem lehet nem szeretni). Paul Sebastien, Martion O'Donnell, és Michael Salvatori olyan minőségi zeneszámokat hoztak össze, amelyek fantasztikusan passzolnak a játék világához, dinamikájához, és hangulatához. A játék menüjébe lépve a mai napig el szoktam időzni - csak elengedem az egeret, és a billentyűzetet, és hallgatom a zenét. Lebilincselő, kattintsatok az alant található linkre, ha nem hisztek nekem.

A menü zenéje - hát nem fantasztikus?

A hanghatások is rendben vannak, minden fegyver jól megkülönböztethető zörejt kapott, így nagyjából ha jól fülelünk, meghallhatjuk, hogy a szomszéd teremben lévő ellenségnél milyen fegyver van, és így állhatunk hozzá az összecsapáshoz. Ha csak különböző felületű dolgokra lépünk, szépen elkülöníthető egymástól a térkő, és a csempe hangja, akárcsak a fémállványzaté, vagy épp a homoké. Ezen a ponton tényleg nem sokat lehet írni, majdnem tökéletes a körítés. Azonban a játék nem minden aspektusa rendelkezik ugyanezzel az aprólékossággal, ideje kitérni a feketelevesre.

Itt már voltam, vagy mégsem?

Az alcímből nagyjából sejteni lehet, hogy miről is szeretnék itt szót ejteni. A játékban előforduló termek, és csarnokok alig különböztethetőek meg egymástól. De tényleg - volt olyan, hogy a háromemeletes lépcsőházban négyszer egymás után ugyanoda mentem be, annyira nem tudtam megkülönböztetni egymástól a szobákat. A terminálok ugyanoda voltak helyezve, akárcsak a különböző tereptárgyak (targonca, dobozok, ládák, stb.), és elég idegesítő tud lenni, amikor a radarod mutatja, hogy "Menj ide, menj oda", és még mindig nem találod a célt. Az akciószegmenseket "feldobandó" a játékba platform elemek is kerültek - a  játék közepe felé elérsz majd egy hatalmas kádat, amelyben valamilyen méreg kapott helyett. A kádban három darab kiszögellés található, magától értetődik, hogy ezeken kell átlavíroznod a másik oldalra. Igen ám, de a távolból folyamatosan lövöldöznek, és a nagy rohanás közepette hirtelen tempót kell váltanod, ami miatt erőteljesen csorbul a teljesítményed. Nekem jó sok próbálkozásomba kerül mindig átvészelni ezt a szegmenst, irtó idegesítő. A kamerakezelés az esetek többségében azért használható, de néhány esetben használhatatlanná válik. Ilyenkor érdemes kicsit arrébb menni, és máshonnan pásztázni a területet.
Konzolos gyökerei miatt a mentés is hagy némi kívánnivalót maga után - manapság már tök megszokott az ellenőrzőpontos rendszer, de 2001/2002 környékén a PC-s piac nem igazán bővelkedett ilyesmiben. A játék checkpoint-os rendszere miatt sokszor pont akkor mentett, amikor egy elrontott ugrás közepén jártam, és hopp - épp akkor mentett állást, amikor már lefelé zúgtam egy felhőkarcoló tetejéről. Eléggé elpuskázottnak tartom azt is, hogy a program teljesen mellőzi a multiplayert. Gondoljunk csak bele, mekkora ziccer kihagyni azt, hogy egymás ellen engedjük a játékosokat, akik betéve tudnak minden kombót, a fegyvereket is egyetlen kattanás alapján megismerik, és így tovább. Ezt nem tudom akkora fekete pontnak tekinteni, mint a fentebbi problémákat, de szerintem megérdemelte volna a játék a multit...

 

Kon(zol)klúzió

Az Oni a szélsőségek játéka - idehaza címlapra került a GameStar-ban, Bad Sector cikke ugyan inkább az előnyökre koncentrált, semmint a hátrányokra, mégsem hagyott akkora nyomot az emberekben (ehhez talán közrejátszhat a nem sokkal a játék után megjelent Max Payne első része is), de ettől függetlenül a szívemnek kedves alkotásról van szó. A zenék fantasztikusak, a rajzolt intro piszok hangulatos, a játék végefelé azért megkapirgáljuk az Ember/Gép kapcsolatát is, a harcrendszer parádés, a lövöldözés is rendben van. Hogy mégis miért nem lett akkora klasszikus? Talán azért, mert a játékmenet idegen volt a PC-től, akkortájt konzolon jobbnál jobb beat'em up-ok láttak napvilágot, talán a játék világa taszított sok embert, esetleg maga a klisés történetvezetés. Nos, mindegy is - az ilyen írások miatt általában szereznek a játékok pár plusz rajongót. Én továbbra is rajongok érte, és fogok is - évente egyszer végigjátszom. A menü zenéje pedig csengőhang gyanús :)

 

PRO: fantasztiks harcrendszer, zseniális soundtrack, cyberpunk világ

KONTRA: frusztráló platform részek, klisés befejezés, multiplayer hiánya

8/10

Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy ismételten megköszönjem Bélának és Fruzsinának azt, hogy 2013 Karácsonyára megkaphattam a játék dobozos változatát, premier kiadásban. Sokáig az "Ezt vedd meg" kiadást sem tudtam megszerezni, ami kitakarta a valódi borítókép felét, kézikönyvet sem tartalmazott, és ha valami, hát ez az alkotás megérdemli a minőségi kiadást!

Szólj hozzá!
2015. július 04. 19:52 - Majin__Zed

Egy gonosz vendég - harmadszor

2002 nyarát írjuk, amikor abba a szerencsés helyzetbe kerültem, hogy PlayStation tulajdonossá avanzsáltam. Újkeletű játékmegszállottságról nem beszélhetünk, ugyanis 1995 karácsonyán a szüleimnek köszönhetően megismerkedtem a kínai, sárgakazettás csodával, amit mindnyájan csak „Nintendo” néven emlegettünk. Szóval nyakig ültem a pixelekben, amikor hirtelen arcon vágott a poligonok világa. „’zanyádat, ez komolyan így néz ki?”, Ez volt a reakcióm, amikor a gépbe helyeztem életem első PS1 játékát, a Dragon Ball Z Ultimate Battle 22-t. Hogy hogyan is sikerült a konzolt megkaparintanom? Ismerős a sztori a bizonyos "gazdag unokatestvérről?" Egy közeli rokonunk épp PS2-t vásárolt, így neki már megunttá vált az előző generációs gép, és elég olcsón hozzájutottunk. Miután kb. 250 kilométert utazott velünk, idehaza elég grandiózus látványt nyújtott a játékok sokasága. Na de ne szaladjunk ennyire előre, menjünk szépen, sorjában.

Történeti áttekintés

A Resident Evil harmadik része Nemesis néven futott Nyugaton, valamint Biohazard: The Last Escape címen jelent meg Japánban 2000 februárjában. A játék PlayStation-re, PC-re, valamint GameCube-ra is megjelent, mint a a trilógia záróakkordja. Epilóguskénét sokat vártak tőle a rajongók, meglátjuk, hogy megfelelt-e a kívánalmaknak.

Majális, és Pokémon helyett

Miközben mindannyian a hétvégi rajzfilmek bűvöletében éltünk, és egy aranyos citromsárga rágcsálófélét favorizáltunk, aki kurblizás nélkül is beröffentette Ketchum asszony 250-es ETZ-jét, a kis szürke tégla alakú konzol miatt egy kicsit felnőttesebb környezetbe csöppentem az egyik pillanatról a másikra. 11 esztendős lévén nem igazán voltam bátor gyermek, így a horror műfaj elég távol állt tőlem. Kezembe vettem hát az egyik játékot: furcsa lény állt a borítón, gondoltam teszek a koronggal egy próbát. Már a menübe jutástól felállt a szőr a hátamon, a narrátor hangjától majdnem összetelefonáltam magam. „rezident ííííííívöl”. Nyelvtudásom a nulla felé konvergált akkoriban (nem úgy, mint manapság a tizenkilenc tannyelvű általános iskolában, ahol ajándék a klingon nyelvvizsga), így aztán belevágtam a Hard fokozatba. Furcsa volt azt látni, hogy egy akkori szemmel nézve nagyon részletes hölgyet irányítok. Ugyan az első három próbálkozásom halállal végződött, egy kissé ideges újraindítás, és az Easy fokozat megtalálása sokat javított a helyzetemen. Egy Új Világ várt engem, alig vártam, hogy belecsobbanjak!

2164273-resident_evil_zombie.jpg

"Szevasz. Van egy rágód?"

Éljen a feminizmus! (a francokat)

A játékban irányítható karakter Jill Valentine, aki a rutinosabb játékosoknak már ismerősebb lehet: a Resident Evil első epizódjában a könnyű fokozatot vele vihettük végig. Ezen alapmű prológusa szerint nagyon furcsa gyilkosságok történnek Raccoon City mellett egy kúriában. Ide vezényelik ki az ottani rendőrség hiper-szuper osztagát, a S.T.A.R.S.-t, melyből egy Alpha és egy Bravo csapat is a birtokra érkezik. Utóbbit küldik ki először a helyszínre, de mivel megszakad a kapcsolat velük, ezért útra kel az Alpha osztag is. A játékot most nem mutatnám be, de egy minimális spoiler-mennyiséggel lezavarunk egy kis ismétlést: miután Jill-el eljutunk a játék vége felé, megmenjük Christ, majd Barry segítségével meglépünk egy helikopterrel. Mindezek előtt persze jól megküzdünk a játék főellenségével, a Tyrant-tal, aki ugyan nem egy kemény dió, de szép nagyot tud ütni. Sikeres próbálkozásainknak hála Jill, és a többiek túlélik a nem mindennapi kalandot, és eltűnnek a napfényben (vagy miben). A második részben nem szerepel jelen értekezésünk főszereplője, így azt most kihagynám. Ugorjunk is azonnal a harmadik rész kezdetéhez: Jill otthonában a rendőrségi rádió megszólal, miszerint minden S.T.A.R.S. tag azonnal menjen a rendőrségre. És itt vesszük át az irányítást: Jill gyakorlatilag tigrisbukfenc kíséretében hagyja el berobbanó otthonának bejáratát, és megkezdődnek kalandjaink.

jill_pose1d_bustshot.jpg

"Tessék mosolyogni"

Tudjátok, mit jelent az, hogy nemezis?

 

A játékba lépve azonnal szembetűnik, hogy a gerince a játéknak nem sokat változott: továbbra is izometrikus nézetben rohanunk előre, megmaradtak a gyógyfüvek, és a tárgyak barkácsolása. Kalandunk egész könnyen indul, a sikátorban az első pár zombival nem lesz gondunk: könnyű fokozaton egy M4A1 karabély lesz a társunk, és sűrűn is fogjuk használni (már ameddig a lőszerkészletünk ezt megengedi). A célzás továbbra is automata, egy gomb lenyomásával foghatjuk puskavégre az általunk halálraítélt zombikat. Alapvetően kétféle támadásunk van: amikor fix pontot támadunk, vagy pedig a közelben lévő tereptárgyat, legyen ez egy robbanó hordó, esetleg egy csap, melyet ellőve savat engedhetünk a kiszemeltre, és így tovább.

latest.jpg


Rovarirtást vállalok


A lövöldözések után hamar furcsa dologgal találjuk szemben magunkat: ebben a játékban gondolkodnunk kell. Nem is keveset. Az hagyján, hogy bizonyos gyógynövények összekombinálásával ellenmérget készíthetünk egy pók csípése ellen, vagy esetleg teljes életerőt kotyvaszthatnánk magunknak. Viszont már az elején olyan könnyen el lehet akadni kalandjainkban, hogy se eleje, se vége a bukási variánsoknak. Ha nem megfelelő kőtáblát helyezel a falba, az elektromos áramban gazdag forrás mellettünk igencsak csúnyán meg tud csiklandozni. Ha ugyanezen kőtáblákból szintén nem passzolót helyezünk el egy parkban található szobor kezébe, akkor nem kapunk meg egy továbbjutáshoz nélkülözhetetlen alkatrészt. A játékmechanika tehát félig akció és túlélés, félig pedig logikai feladványokkal tarkított.

 

670px-use-the-reloading-tool-in-resident-evil-3-step-2.jpg

Lőszergyártás, mint hobbi

 

image8.jpg

Három festméy, három hozzájuk tartozó ékkő foglalattal. Hogy melyik hova illik?

Muszáj lesz kiderítenünk.

 

A partiarcok réme, a rekordtartó kidobó

 

Hogy Jill túl is élje a napot, igen sokat fogunk izzadni. Az első pár zombi ismételten föld alá helyezése nem fog problémát okozni. Ugyan fognak megjelenni érdekes lények, melyek akár egyetlen csapással lefejezhetnek minket, vagy akár élőhalott dobermannok próbálnak minket megkóstolni, a program fénypontja egyértelműen a főgonosz, a Nemesis megjelenése. Debella úr az Umbrella Corporation által fejlesztett T-vírus 0. betege, azaz a vírus főhordozója, ráadásul a morgásától az összes közeli emberfajzat eszméletét veszti. Derék barátunk első megjelenése valóban felejthetetlenre sikerült, a rendőrségen egy korántsem visszafogott metódussal végez egy embertársunkkal a jelenlétünkben. A Nemesis külső ránézésre úgy fest, mint aki egyhuzamban három éjszakai műszakot vállalt egy night clubban, és nagyon morcos, mert lemaradt a Való Világ kiszavazóshowjáról… Ha nagy nehezen sikerül is eltenni láb alól, melyről az alatta tocsogó sötétlila tónusú vértócsa ad tájékoztatást, sokáig nem lehetünk nyugodtak – rendszeresen visszatér a mi drága ellenfelünk. Ha nem is lenne elég ő maga, néha hozza a játékszerét: egy hatalmas rakétavetőt. Minden egyes összecsapással gyengül, és itt-ott leszakadozik róla valami. Eleinte csak a ruháján a csatok sérülnek, majd a ruha, s később maga a Nemesis is: előbb a karja, majd a válla, a feje, és így tovább.

resident_evil_3_nemesis_i.jpg

"Szolid, természetkedvelő, 32 éves könyvtáros férfi keresi a párját. Jelige - cafat"

 

 

Fő a szerepben

Kalandozásaink során nem egyedül fogjuk róni Raccoon City utcáit: a kialakult szükségállapot miatt az a zsoldoscsapat érkezik a városba, melyet szintén az Ubrella pénzel. Nevezetesen a U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Contermeasure Service) emberei fognak belénk botlani. Legelőször Carlos-szal futunk össze – na ő a tipikus macsó. Mellszőrzeténél, és hajzuhatagánál már csak az M4A1-es karabélya nagyobb, és ahhoz képest, hogy latinos neve van, semminemű akcentusa nincs. Társa Nicholai Ginovaef, a rajparancsnok: jellegzetes orosz akcentus, rosszarcú külső, és teljesen neutrális hozzáállás velünk szemben. Jelentéktelenségét nem firtatom, mert egy kissé kiszámítható csavarral fontos szerepet játszik a történetben. A trió utolsó tagja Mikhail Victor, aki eddigi életében a „többet erővel, mint ésszel” taktikát alkalmazta a fronton. Kedves, és hasznos társ az útunkon.

maxresdefault.jpg

A jó, a rossz, és a csúf



Még több extra a Disney DVD-n!

 

A játékról nagyjából ennyit, bemutatásképp legyen ennyi elég. Az alapjáték teljesítése után megnyílik a The Mercenaries nevű minijáték, melyben zombikat ölve pénzt, és időt kapunk, hogy a már menetközben fogyó perceink pótlásra kerüljenek. Túlélésünk célja, hogy eljussunk Brian Irons rendőrkapitányhoz, hogy a belénk ültetett bombát hatástalanítsa. Nem vicc, ez tényleg így van. Elegendő pénz gyűjtése esetén fegyvereket vásárolhatunk, hogy ha ismét elkezdjük a történetet, akkor ott megkapjuk a szerzett stukkert.

Összegzésképp:

A sztori végén Raccoon City megmenekül? Vagy végleg elpusztul? És te megúszod élve ezt a poklot, vagy lőszerhiány miatt egy rejtvény megoldása közben elpatkolsz? Rajtad áll. Nem tértem ki minden egyes aspektusára a programnak, hogy Nektek is jusson elegendő felfedeznivaló, és okkal nem spoilereztem szét az egész cikket. A történet vége méltó lezárása A Trilógiának (én az újabb RE játékokkal nagyon nem vagyok kibékülve). A játék gyermek-, tinédzser-, és felnőttkorom szerves része. Megbabonázott a lepusztult város, az akkor még sejtelmes, és veszélyes zombi-apokalipszis, a kiszolgáltatottság, a tárgyak kombinálhatósága, az epikus boss-harcok, a karakterek, és emiatt a játék miatt kezdtem el az angol nyelvet komolyabban tanulni. Akinek lehetősége van rá, hogy kipróbálja, mindenképpen tegyen vele egy próbát. Erősen javallott az első, de inkább a második rész végigpörgetése, mielőtt nekivágnánk. 

PRO: polírozott játékmenet, pörgős harcok, kraftrendszer, hatalmas kihívást jelentő fejtörők

KONTRA: kevés mentési hely, bizonyos kameraszögekben nem átlátható a terep, a Nemesis bizonyos harcokban nagyon nehezen legyőzhető

9/10

 

Szólj hozzá!
Nosztalgikus visszaemlékezés a 90-es évek, és az ezredforduló játékairól - szigorúan szubjektív alapon!
süti beállítások módosítása